El E-Learning y su vocabulario (Iª Parte)
- Q&;C E-learning Managerr
- 19 jul 2020
- 3 Min. de lectura

Para empezar el e-learning es literalmente el aprendizaje que se logra utilizando elementos electrónicos entre los cuales destacan los dispositivos de comunicación móviles y se auxilia de plataformas especializadas, aplicaciones específicas para este fin y una actitud tanto por parte de los formadores como de los alumnos determinada hacia la formación no presencial o convencional.
Debemos cuidarnos de pensar que una iniciativa de e-learning es simplemente una presentación de diapositivas o un vídeo del tipo que tanto hemos utilizado en YouTube (sin quitar el mérito a ninguna de estas estrategias). Este planteamiento dejaría fuera elementos como los cuestionarios interactivos complejos, las simulaciones, los entornos relacionales múltiples, la asunción de personajes y roles o la presentación de situaciones que requieren tomas de decisiones complejas. En cualquier caso el límite lo pone la imaginación ya que las estrategias pueden ser tan variadas como los sujetos y agentes didácticos, las disciplinas objeto de formación y la propia creatividad de los que participan en la acción formativa.
Veamos parte de este vocabulario especializado
-Accesibilidad o término relacionado con el acceso al entorno de formación por parte de sujetos con discapacidades esencialmente auditivas y/o visuales y que constituyen estándares como la normativa 508.
-Normativa 508 o Section 508 Amendment to the Rehabilitation Act of 1973 es una legislación de Estados Unidos de 1998. En realidad se trata de una enmienda a la ley Workforce Rehabilitation Act de 1973. La Section 508 exije que toda la tecnología electrónica y de la información que sea desarrollada o adquirida por las Agencias Federales se accesible a las personas con discapacidad.
-Las actividades a calificar son las actividades en las que el alumno interactúa y recibe una puntuación o scoring que le habilitará o no para las competencias que la acción formativa pretende implementar en el alumno.
-AICC, protocolo de aprendizaje diseñado por los fabricantes de simuladores de vuelo para no tener que desarrollar estándares diferente para cada modelo. Significa “Aviation Industry Computer Based Training committee”.
-Analíticas de aprendizaje o de desempeño que miden, analizan e interpretan los datos recogidos sobre alumnos y contenidos y que nos hacen entender la forma en que los alumnos se relacionan con los métodos y contenidos para mejorar ambos.
-API es un término bastante común y conocido por los profesionales de la tecnología, sinónimo de aplicación (Aplication Programming Interface).
-E-learning Sincrónico o Asíncrono, obviamente corresponde al aprendizaje que sucede al mismo tiempo o en diferentes tiempos que el entorno de formación. Un curso web suele ser una experiencia asíncrona y una clase por ZOOM se considera una experiencia síncrona.
-Avatar es la imagen gráfica que el alumno asume como propia y suele ser bastante importante en las experiencia que incluyen gamificación.
-Aula virtual es el espacio virtual donde se lleva a cabo la formación, donde se localizan los contenidos y donde el alumno encuentra las herramientas de
comunicación.

-En el Blended Learning se combinan las modalidades presencial y virtual.
-El Flipped Learning está relacionado con el anterior donde la formación teórica puede ser virtual para preparar las clases prácticas presenciales.
-Certificación es el documento que recibe el alumno y que demuestra que el alumno ha logrado ciertas competencias en su proceso de formación.
-Compliance en el cumplimiento normativo que la acción formativa debe cumplir de cara a organizaciones, administraciones públicas o estados.
-QUIZ-Cuestionario.
-El Desarrollo en el e-learning corresponde a la creación y producción de los materiales didácticos.
-El Diseño instruccional traza las líneas maestras de los contenidos y actividades basados en diversas teorías del aprendizaje y llevado a cabo por especialistas pedagógicos y ténicos creando experiencias efectivas para un público concreto.
-El Engaging “engancha” al alumno mediante diversas técnicas que pueden implicar la gamificación por ejemplo.
-Evaluación es cualquier método sistematizado para medir el impacto y la eficacia de la acción formativa sobre el alumno.
-Subject Matter Expert, Experto temático o contenidista experto con conocimientos específicos y competente en un tema concreto (por ejemplo un físico para una clase de física).
-Feedback o retroalimentación que se suministra al alumno como consecuencia de una acción, decisión o interacción que el alumno ha tomado en base a una acción formativa suministrada virtualmente a éste.
-FLASH. Software de Adobe actualmente en desuso y mayoritariamente sustituido por HTML5 muy utilizado en actividades de formación y simulación utilizando gráficos vectoriales. Requiere un navegador que incluya el complemento Flash Player.
-Gamificación o desarrollo de entorno lúdico similar al e los videojuegos que motiva y fideliza al alumnado evitando el abandono.
-Gráfico vectorial es un gráfico no basado en píxeles sino en algoritmos matemáticos.
-Soft Skills o Habilidades blandas son las que requieren el trabajo en equipo, el liderazgo, la colaboración ,la comunicación, la creatividad y el servicio a otros.
-El Software de autoría permite crear diferentes materiales educativos basados en imágenes, textos, audios o videos publicados bajo el estándar SCORM o xAPI para poder funcionar bajo una plataforma de educación o LMS.
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