El E-learning y su vocabulario (2ª parte)
- Eugenio Guerrero
- 10 ago 2020
- 7 Min. de lectura

Continuamos con la segunda parte de este breve diccionario para dummies de E-learning a fin de familiarizar al público en general y a aquellos formadores que se inician en este mundo con esas palabras y expresiones propias y específicas de esta forma de aprendizaje que en virtud de la pandemia del COVID19 ha venido para quedarse.
-HTML5: Entorno de programación web surgido en 2014 que ha sustituido con mucho éxito a FLASH y que permite introducir audio y en el propio código de la página.
-Inteligencias Múltiples: Este concepto parte de la asunción de que el Ser Humano dispone de varios tipos de inteligencia. Esta idea fue introducida por Howard Gardner que afirmó la existencia de siete tipos de inteligencia: espacial, verbal, matemática, corporal, musical (relacionada con la matemática) e inter e intrapersonal con tres dominios bien diferenciados, el cognitivo, el físico y el afectivo.
-Interactividad: es una de las características fundamentales del proceso de aprendizajetivídad entendida como la acción de interconectar, a través de medios técnicos a estudiantes dispersos, a creadores de contenidos y a profesores que participan de forma remota en procesos de enseñanza a distancia.
-Javascript: es el único lenguaje de programación que funciona en los navegadores de forma nativa (lenguaje interpretado sin necesidad de compilación). Por tanto se utiliza como complemento de HTML y CSS para crear páginas webs. Mejora la interfaz de usuario en la cración de páginas dinámicas.

-LMS: Los Learning Management Systems son software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o educación en línea) de una institución u organización. Permitiendo fundamentalmente, una asincronía espacio-temporal entre los agentes implicados (estudiante y docente en línea) y en menor medida, una sincronía temporal.1Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: integrar y presentar de forma coordinada y estructurada los diferentes módulos; permitir y administrar el acceso a través de navegadores e incluso, aplicaciones web; gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación utilizando también, servicios de la web 1.0 y 2.0; gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros y; controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones y generar informes.
-LCMS: Learning Content Management System o plug-in instalado en un servidor y ejecutado como complemento de un LMS a fin de crear los contenidos para los cursos ya que generalmente, el LMS no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes externa.
-LRS (Learning Record Store): contenedor de datos que sirve como repositorio para registros generados en actividades de aprendizaje. El concepto de LRS se introdujo en el año 2011 en la industria del e-learning, y se prevé que marcará el camino para nuevos desarrollos en la integración del mLearning y del e-learning.
-Localización: Proceso por el cual un software de adapta de una cultura a otra incluyendo cambios en el texto, las imágenes y las referencias culturales.
-MOOC(Massive Open Online Course): o CEMA en español (Curso En-línea Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva. Acceso libre, abierto, fratuito y sencillo. No requiere una prueba de conocimientos previos ni ser alumno de la institución (como ejemplo vangan los cursos o seminarios en blockchain de la universidad de Nicosia).
-Navegador Web: Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser vistos.La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
-Navegación: seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet.
-Objetivos de aprendizaje: Los objetivos de aprendizaje pueden ser propuestos por el punto focal de la comunidad o pueden surgir de las discusiones entre los participantes que reflejan sus intereses personales.
-Open Source: El código abierto es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre. Para muchos el término «libre» hace referencia al hecho de adquirir un software de manera gratuita.

- Plantilla o Template: Una plantilla o dispositivo de interfaz, suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido. Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como muestra base de una diversidad sobre la que comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que constituye la plantilla.
-Responsive: Diseño web adaptativo a fin de ser visualizado correctamente en diferentes dispositivos: PC de escritorio, laptops, tablets o smartphones.
-Scenario-Based: Según el MIT es el diseño de las interacciones entre el ordenador y el Ser Humano, donde el feedback que reciben los alumnos dependen de las decisiones que toman en el proceso del aprendizaje online.
-Scoring: Medición o puntuación y documentación del desempeño de los alumnos. Represenatan mediciones o indicadores a terceros de las competencias de los alumnos en función de sus perfiles. No corresponden con calificaciones de exámenes.
-Simulación de Software: Simulación en el funcionamiento de una aplicación para que los alumnos se entrenen en el uso de esta aplicación en un entorno no real pero que imita el entorno real y que no implique los riesgos propios del uso en dicho entorno real.
-SCORM: del inglés Shareable Content Object Reference Model, traducible al español como Modelo Referenciado de Objetos de Contenido Compartible, es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo. También se lo puede definir como un conjunto de objetos de aprendizaje empaquetados y estructurados como material web de forma pedagógica bajo un estándar libre que permite importar, reutilizar y compartir contenidos.
-Screen Reader: es una aplicación software que trata de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una salida braille.
-Screencast: Un screencast es una grabación digital de la salida por pantalla de la computadora, que a veces contiene narración de audio. El término screencast data del 2004. Los productos más recientes soportan formatos de ficheros compactos tales como Macromedia Flash y tienen características de edición más sofisticadas permitiendo cambios en la secuencia, focalización ( acercamiento -zoom in o alejamiento zoom out), visualización del movimiento del ratón y eventualmente audio. Un screenshot es una imagen de la pantalla de usuario, y un screencast es esencialmente una película de lo que el usuario observa en su monitor.
-Storyboard: es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para visualizar un contenido de e-learning.
-Stakeholder: persona interesada en la finalización con éxito de un proyecto, en este caso de e-learning: gerencia, alumnos, profesores, creadores de contenidos, desarrolladores de software, etc.
-Sincrónico: en e-learning evento en tiempo real dirigido por un instructor, que controla el proceso, da la palabra y controla la participación. Es el caso típico de los webinars.

-Tin Can API: rebautizado ahora como "Experience API", es un nuevo estándar para las aplicaciones (software) de e-learning que estructura y permite almacenar las interacciones de una persona ante distintas actividades de aprendizaje en línea. Se trata de una API, es decir, de una pieza de software que proporciona un conjunto de funciones de uso general, cuyo objeto es capturar datos en un formato consistente. A través de esta API, sistemas muy diferentes pueden comunicarse entre sí de forma segura e intercambiar los flujos de actividades de una persona o un grupo de personas mientras interactúan con diversas tecnologías y contenidos. Esta información en su conjunto es definida por el estándar como experiencia de aprendizaje.
-Tracking o seguimiento: Es la acción de observar las anlíticas del desempeño para supervisar las interacciones y progreso del alumnado.
-Usabilidad: La usabilidad web es la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible. La mejor forma de crear un sitio web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad. Parte fundamental de la usabilidad de un sitio web está determinada por los signos gráficos que representan elementos de control y medida para los usuarios y les proporcionan referentes visuales relacionados a elementos que se encuentran en su vida cotidiana y que al interactuar con ellos en el sitio web les permite con facilidad comprenderlo y utilizarlo. Los signos gráficos pueden ser imágenes, botones, menús de navegación, entre otros. La investigación en usabilidad web se centra principalmente en el acomodo, navegación, arquitectura de la información y contenido de una aplicación web, y es importante tener en cuenta que la percepción de usabilidad tiene una influencia positiva en el usuario respecto a la confianza, satisfacción y lealtad hacia un sitio web.
-ZIP: es un formato de compresión sin pérdida, muy utilizado para la compresión de datos como documentos, imágenes o programas.Para este tipo de archivos se utiliza generalmente la extensión ".zip".
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